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	<title>Blog do Minholi &#187; metodologias</title>
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	<description>Levando dúvidas aonde antes só haviam certezas!</description>
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		<title>Definindo Experiência de Usuário &#8211; Parte I</title>
		<link>http://minholi.com/blog/2009/01/definindo-experiencia-de-usuario-p1/</link>
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		<pubDate>Tue, 13 Jan 2009 20:07:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcelo Minholi</dc:creator>
				<category><![CDATA[desenvolvimento]]></category>
		<category><![CDATA[metodologias]]></category>
		<category><![CDATA[web2.0]]></category>
		<category><![CDATA[acessibilidade]]></category>
		<category><![CDATA[design]]></category>
		<category><![CDATA[experiência]]></category>
		<category><![CDATA[usabilidade]]></category>
		<category><![CDATA[usuário]]></category>

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		<description><![CDATA[Tive a grata experiência de encontrar esta série escrita por Aaron Irizarry em seu Blog, a qual expôe uma visão analítica sobre a percepção do usuário, e me ocorreu que seria interessante publicá-la em português. Enviado o comentário, pedindo a devida autorização para fazê-lo, depois de algum tempo, não mais que 1 hora creio eu, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tive a grata experiência de encontrar <a href="http://www.thisisaaronslife.com/defining-user-experience-pt1/" target="_blank">esta série</a> escrita por <a href="http://www.thisisaaronslife.com/about/" target="_blank">Aaron Irizarry</a> em <a href="http://www.thisisaaronslife.com/" target="_blank">seu Blog</a>, a qual expôe uma visão analítica sobre a percepção do usuário, e me ocorreu que seria interessante publicá-la em português. Enviado o comentário, pedindo a devida autorização para fazê-lo, depois de algum tempo, não mais que 1 hora creio eu, obtive a liberação e o que segue abaixo é a primeira parte da série. Boa leitura.</p>
<p>Em meu esforço para criar uma série útil definindo o que constitui uma boa experiência de usuário, eu fiz uma enquete para ouvir das pessoas o que elas pensam sobre os ingredientes importantes para compor uma grande experiência de usuário. Aqui estão os resultados;</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.thisisaaronslife.com/images/graph_1.jpg" alt="Resultados da Enquete " /></p>
<p>Esses resultados são muito parecidos com os que eu esperava. A usabilidade recebeu a maioria dos resultados, e todos os seguintes receberam a segunda maior quantidade de votos, você pode ver no gráfico acima que outras opções receberam consideravelmente menos votos, e alguns de vocês até curtiram um pouco comigo votando em nenhum dos acima.</p>
<p>Nesta série nós iremos observar os diferentes aspectos da experiência do usuário, definir seus diferentes elementos, e discutir sua importância para aqueles que interagem com aquilo que nós estamos criando. Nós iremos começar pela observação dos resultados e olhando o que eles nos dizem. Considerando que muitos dos votantes são colegas designers/desenvolvedores eu esperava que resultado mais alto fosse a usabilidade. Em primeiro lugar isso chama a minha atenção para duas coisas.</p>
<p>A maioria destes que votaram sabem o que é importante para um bom design.</p>
<p>A maioria destes que votaram sabem o que é importante para um bom design.</p>
<p>Não, isso não é um erro, deixe-me explicar&#8230; A maioria daqueles que votaram (incluindo eu mesmo) trabalha com algum tipo de ambiente de design/desenvolvimento todos os dias. Para alguns de nós isso tem fornecido muita experiência no desenvolvimento de websites, e outras interfaces de usuário, o que foi exibido no número de votos que a usabilidade recebeu em comparação com todo o resto (aparentemente a maioria de nós presta atenção no &#8220;Be-a-bá&#8221; do design).</p>
<p>Um bom design começa com a usabilidade. Então é bom ver que nós temos nossos fundamentos de um bom design alicerçando-nos. Eu acredito que a usabilidade é a prioridade quando criando um design/produto baseado no usuário… mas nós temos que ser cuidadosos ao definir usabilidade por aí da nossa maneira já que se ela é nosso Zorro os outros componentes avaliados que fazem uma boa experiência de usuário são deixados de lado (Tonto). Em tempos em que nós podemos nos aprofundar na maneira de saber o que sabemos razoavelmente bem, nós pensamos que nós sabemos o que o usuário precisa para ter uma boa experiência de usuário, e na maioria das vezes nós terminados como o pobre marido que dá uma bola de boliche para sua esposa no Natal, ele pensa que ela irá gostar do tempo juntos… jogando boliche. É claro que ele teve boas intenções, mas ele estava um pouco fora de sintonia com o que a sua esposa poderia realmente querer (uma viagem para um spa, pedicure ou simplesmente algo que demonstrasse que ele tem interesse nas suas necessidades.)</p>
<p>Nós devemos nos certificar do nosso crescente número de usuários, simplesmente porque nós &#8220;sabemos o que é importante para um bom design&#8221;, ou por &#8220;ser aquilo que sempre fizemos&#8221; Usabilidade é a chave&#8230; boa navegação que é fácil de seguir e leva os usuários aos resultados desejados, certificando-se de que a mensagem do projeto/produto é permeada com propósito e clareza, e outros elementos fundamentais precisam estar no lugar para o sucesso do design inicial, mas eu pessoalmente acho que a não ser que cerquemos esses elementos de um bom apelo visual, forte suporte auxiliar e uma boa quantidade de emoções (dando ao usuário as percepções secundárias) o design não será capaz de atingir seu completo potencial, e irá apenas cumprir com o mínimo proposto.</p>
<p>Assim como qualquer time de futebol tem uma estrela (ex.: um Ronaldinho, ou um Rivaldo) e isso definitivamente ajuda a aumentar as  chances de sucesso ao ter aquele jogador chave&#8230; mas as vezes há algo que o time não consegue dominar, ou atingir altos níveis de sucesso até que seus jogadores sejam cercados de um conjunto de outros jogadores de qualidade dando-lhes apoio. Isso nos leva a entender porque &#8220;Todo o resto&#8221; recebeu o segundo montante de votos. (41 segundos para apenas 44 votos em usabilidade). Isso realmente nos remete à ideia de uma aproximação bem balanceada para nosso processo de design, nós realmente precisamos considerar o que a resposta ao usuário desejada que estamos tentando atingir é, e então, embasados na usabilidade e pelo time de apoio do apelo visual, da resposta emocional e do bom suporte auxiliar, nós seremos capazes de criar belos websites e experiências de usuário que levarão o usuário à resposta desejada, ajudando nossos clientes e funcionários a atingir um nível mais alto de sucesso.</p>
<p>Agora que observamos os resultados, e olhamos para a necessidade de uma aproximação equilibrada junto a todos os nossos elementos, nós iremos observar cada elemento individualmente. No próximo artigo nós iremos desenrolar a ideia de usabilidade, que nós concordamos ser vital para o processo, mas o que envolve fazer um site usável? Por onde nós devemos começar?</p>
<p>Eu adoraria ouvir o que você acha que é fundamental para desenvolver um site &#8220;amigável ao usuário&#8221; (compatibilidade com navegador, padrões, acessibilidade). Faça algum barulho e deixe-me saber o que você pensa. Obrigado novamente por ler e dar sua opinião,</p>
<p>Fonte: <a href="http://www.thisisaaronslife.com/defining-user-experience-pt1/">http://www.thisisaaronslife.com/defining-user-experience-pt1/</a></p>
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		<title>Top 30 das Ferramentas de Criação de Mapas Mentais/Conceituais</title>
		<link>http://minholi.com/blog/2007/11/top-30-das-ferramentas-de-criacao-de-mapas-mentaisconceituais/</link>
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		<pubDate>Sat, 03 Nov 2007 11:50:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcelo Minholi</dc:creator>
				<category><![CDATA[aplicações]]></category>
		<category><![CDATA[metodologias]]></category>

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		<description><![CDATA[Foi publicada no Mashable uma extensa lista de ferramentas de criação de mapas mentais/conceituais que eu estou referenciando aqui. Segundo a Wikipédia, a teoria a respeito dos Mapas Conceituais foi desenvolvida na decáda de 70 pelo pesquisador norte-americano Joseph Novak. Ele define mapa conceitual como uma ferramenta para organizar e representar o conhecimento. Já a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Foi publicada no Mashable uma <a href="http://mashable.com/2007/11/03/mindmapping/">extensa lista de ferramentas de criação de mapas mentais/conceituais</a> que eu estou referenciando aqui. Segundo a Wikipédia, a <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Teoria" title="Teoria">teoria</a> a respeito dos <b>Mapas Conceituais</b> foi desenvolvida na <a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Dec%C3%A1da_de_70&amp;action=edit" class="new" title="Decáda de 70">decáda de 70</a> pelo pesquisador norte-americano <a href="http://pt.wikipedia.org/w/index.php?title=Joseph_Novak&amp;action=edit" class="new" title="Joseph Novak">Joseph Novak</a>. Ele define mapa conceitual como uma ferramenta para organizar e representar o <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Conhecimento" title="Conhecimento">conhecimento</a>.</p>
<p>Já a definição de Mapas Mentais da Wikipédia diz que <b>Mapa mental</b>, ou <b>mapa da mente</b> <sup><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Mapa_mental#_note-0" title="">[1]</a></sup> é o nome dado para um tipo de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Diagrama" title="Diagrama">diagrama</a>, sistematizado pelo inglês <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Tony_Buzan" title="Tony Buzan">Tony Buzan</a>, voltado para a <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Gest%C3%A3o_da_informa%C3%A7%C3%A3o" title="Gestão da informação">gestão de informações</a>, de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Gest%C3%A3o_do_conhecimento" title="Gestão do conhecimento">conhecimento</a> e de <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Capital_intelectual" title="Capital intelectual">capital intelectual</a>; para a compreensão e solução de problemas; na memorização e <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Aprendizado" title="Aprendizado">aprendizado</a>; na criação de manuais, <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Livro" title="Livro">livros</a> e <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Palestra" title="Palestra">palestras</a>; como ferramenta de <i><a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Brainstorming" title="Brainstorming">brainstorming</a></i>; e no auxílio da <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Gest%C3%A3o_estrat%C3%A9gica_de_empresas" title="Gestão estratégica de empresas">gestão estratégica</a> de uma empresa ou negócio.</p>
<p>Fontes: <a href="http://mashable.com/2007/11/03/mindmapping/">Mashable</a>, <a href="http://pt.wikipedia.org/">Wikipédia</a></p>
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		<title>Caindo na Real: Metodologia para Desenvolvimento de Aplicações Web</title>
		<link>http://minholi.com/blog/2007/02/caindo-na-real-metodologia-para-desenvolvimento-de-aplicacoes-web/</link>
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		<pubDate>Fri, 02 Feb 2007 00:44:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcelo Minholi</dc:creator>
				<category><![CDATA[desenvolvimento]]></category>
		<category><![CDATA[frameworks]]></category>
		<category><![CDATA[metodologias]]></category>

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		<description><![CDATA[Não sei se todo mundo já ouviu falar do Ruby on Rails, que é um framework para desenvolvimento ágil de aplicações web desenvolvido em uma linguagem chamada Ruby, muito parecida com o Python (que também possui frameworks assim), que são linguagens simples, dinâmicas e totalmente orientadas a objetos. A empresa que desenvolveu o Ruby on [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="mb_0">Não sei se todo mundo já ouviu falar do <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Ruby_on_Rails" target="_blank">Ruby on Rails</a>, que é um <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Framework" target="_blank">framework</a> para <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenvolvimento_%25C3%25A1gil_de_software" target="_blank"> desenvolvimento ágil</a> de aplicações web desenvolvido em uma linguagem chamada <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Ruby_%28linguagem_de_programa%25C3%25A7%25C3%25A3o%29" target="_blank">Ruby</a>, muito parecida com o <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Python" target="_blank"> Python</a> (que também possui <a href="http://www.djangoproject.com/" target="_blank">frameworks</a> <a href="http://www.turbogears.org/" target="_blank">assim</a>), que são linguagens simples, dinâmicas e totalmente orientadas a objetos.</p>
<p>A empresa que desenvolveu o Ruby on Rails, a  <a href="http://37signals.com/" target="_blank">37signals</a>, também criou uma nova metodologia de desenvolvimento de  aplicações  web chamada  &#8220;Getting Real&#8221;, que deu origem a um livro com o mesmo nome. A grande novidade é que esse livro agora está disponível para <a href="http://gettingreal.37signals.com/GR_por.php" target="_blank">leitura on-line em português do brasil e pode ser encontrado nesse endereço</a>.</p>
<p>É claro que existem outras metodologias, como a <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Rup" target="_blank"> RUP</a>, que é muito adequada para grandes projetos, principalmente os mais complexos, que contam com grandes equipes e que foca a organização e documentação prévia de cada detalhe do projeto, e a <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%25C3%25A7%25C3%25A3o_Extrema" target="_blank"> XP</a> que é voltada para o desenvolvimento de aplicações privilegiando a comunicação com o usuário e a realização de ciclos rápidos de desenvolvimento focando a divisão do projeto em pequenas partes, aliada a modularização do projeto (e que deu origem a algumas técnicas marcantes, como a realização de testes unitários e a programação em pares).</p>
<p>Já a proposta do pessoal da 37signals foi criar uma metologia que privilegia a utilização de frameworks de desenvolvimento ágil, onde a preocupação com detalhes de implementação é totalmente abstraída e o desenvolvedor se foca apenas na construção da solução para o problema apresentado, podendo ser utilizada tanto em projetos pequenos quanto em grandes projetos. Além disso, as ferramentas de desenvolvimento ágil de aplicações web possuem recursos de auto-documentação e <a href="http://pt.wikipedia.org/wiki/Api" target="_blank">API</a>&#8216;s de fácil compreensão, além de serem desenvolvidas em linguagens de script, como as que eu citei inicialmente, onde o código fonte está sempre à disposição do desenvolvedor seguindo critérios de organização definidos pelo framework, que dentre outras coisas, também oferece a separação entre modelos, controladores e visões ( <a href="http://http//pt.wikipedia.org/wiki/Mvc" target="_blank">MVC</a>).</p>
<p>Pois bem, se você leu até aqui eu creio que irá gostar de <a href="http://gettingreal.37signals.com/GR_por.php" target="_blank">ler o livro</a>. Ele é curto, divertido e de simples compreensão. Vale a pena perder um tempo e refletir sobre qual metodologia é mais adequada ao seu projeto.</p>
<p>Obs.: Tentei disponibilizar o máximo possível de links no texto pra dar uma força pra quem se sentir meio perdido. Espero que gostem.</div>
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		<title>A Síndrome do &quot;Não Inventado Aqui&quot;</title>
		<link>http://minholi.com/blog/2006/11/a-sindrome-do-nao-inventado-aqui/</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Nov 2006 21:16:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcelo Minholi</dc:creator>
				<category><![CDATA[desenvolvimento]]></category>
		<category><![CDATA[metodologias]]></category>

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		<description><![CDATA[Tenho visto seguidamente ao longo dos anos que trabalho com tecnologia da informação (e estou certo que não sou o único) uma série de situações onde desenvolvedores de software simplesmente ignoram a existência de tecnologias e técnicas simplesmente por não levarem em consideração, ao longo de suas trajetórias, que outras pessoas podem ter feito a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tenho visto seguidamente ao longo dos anos que trabalho com tecnologia da informação (e estou certo que não sou o único) uma série de situações onde desenvolvedores de software simplesmente ignoram a existência de tecnologias e técnicas simplesmente por não levarem em consideração, ao longo de suas trajetórias, que outras pessoas podem ter feito a mesma coisa anteriormente com uma visão muito mais completa do problema.</p>
<p>Os argumentos para querer &#8220;re-inventar a roda&#8221; são tantos e tão variados que seria impossível enumerar uma quantidade significativa aqui, assim sendo, deixo aqui esse espaço para que os meus 2 ou 3 leitores ocasionais descrevam aqui as situações impares de NIH (Not Invented Here) pelas quais já passaram.</p>
<p>Apesar de já criticar largamente esse tipo de atitude há um bom tempo, só recentemente tomei conhecimento do termo própriamente dito depois que foi postado um texto sobre o assunto abordando a decisão dos desenvolvedores do Django, o Framework Web com o qual eu venho trabalhando, de não aproveitar o código de terceiros na sua composição, fato esse que vem sendo lentamente revertido mas que foi, de certa forma, até benéfico para a consolidação da ferramenta.</p>
<p>Mas quais benefícios e malefícios a decisão de aplicar ou não as idéias de terceiros podem trazer a um projeto? Pois bem. Quem aqui disse que é preciso usar unicamente um pedaço de software de outra pessoa para fugir da tal síndrome?</p>
<p>É preciso estar atento às mudanças, saber escolher dentro da miríade de opções de tecnologias e técnicas que aparecem todos os dias, aplicar apenas aquilo que traga algum benefício real ao projeto, optando por re-utilizar o código de terceiros ou, em segunda instância, aplicar engenharia reversa, ou ainda, apenas se basear em boas idéias alheias para criar algo que ofereça o melhor dos dois mundos, ou seja, o entendimento e controle total sobre o código e a eficiência já comprovada daquilo que realmente funciona bem em projetos de terceiros.</p>
<p>Fazer valer o ditado que diz que é sábio aprender com os erros dos outros é uma dádiva, principalmente em se tratando de aplicações para web e produtos que devem atender a critérios de usabilidade e acessibilidade. O fato de estar fazendo algo que não é completamente novo e que segue diversas tendências já consolidadas pode castrar de certa forma a criação, mas poupa tempo e esforço, sendo portanto mais produtivo e possibilitando um saldo de disposição para as etapas do projeto onde ela, a disposição, é mais necessária.</p>
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